Ark Re:Code · 生命 ↔ 防御 最优配比 | 算的是「把多少百分点的生命换成防御」,不是感觉
| 倍数与目标 | |
| 生命倍数 m = 面板生命 ÷ 基础生命 | – |
| 防御倍数 n = 面板防御 ÷ 基础防御 | – |
| 当前差 m − n | – |
| 目标差 T = 300 ÷ (k × 基础防御) | – |
| 平移量 t* | – |
| 战斗内实际 | |
| 有效防御系数 k | – |
| 当前有效防御 | – |
| 最优有效防御 | – |
| 减伤率(当前 → 最优) | – |
| 生存指数(当前 = 100) | – |
换装备时最常问的就是这个:两套面板谁的生存更高?这里沿用上面的角色基础值、贯穿、防御加成,只把面板换掉,直接比。
训练靶防御固定、没有 buff,所以能反推出「防御前总伤害」:
防御前总伤害 = 打靶伤害 × (靶子防御 × (1−实际贯穿) ÷ 300 + 1)。
再把它换算到你当前 / 最优面板的有效防御上,得到基础单次承受。
承伤侧的两项单独列出来相乘:减伤 和 分摊;加防 / 减防仍走上方的 Buff 勾选。
靶子按「无 buff、无减伤、与实战同一贯穿」处理。
| 换算结果 | |
| 防御前总伤害(由靶子反推) | – |
| 当前面板 · 单次承受伤害 | – |
| 当前面板 · 能扛几下 | – |
| 最优面板 · 单次承受伤害 | – |
| 最优面板 · 能扛几下 | – |
实战里常常只有某个技能带贯穿。填入「贯穿伤害占总伤害的比例 w」,上面的最优配比会按混合伤害重算: 单次伤害 ∝ w ÷ (有效防御 + 300) + (1−w) ÷ (防御 + 300)。w=100% 就是常规算法(有闭式解);w<100% 时没有闭式解, 计算器用三分搜索求最优点——这也是「防御不会被一棍子打死」的情形,通常会往防御偏一点。